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玩随机版塞尔达传说 - 时之笛的乐趣

发布时间:2019-08-05 15:50
您的浏览器不支持HTML5视频标签。点击此处查看原始GIFgymnast86,一个Zelda speedunner,在随机的地下石窟中找到Hookshot。你可以在这里观看完整的游戏。

要击败时间之笛中的最后敌人,你需要拥有光箭。你可以通过系列着名的公主在塞尔达游戏结束时接近它们。当Carbonwater不久前一次玩Zelda经典时,他只是找不到那些箭。塞尔达公主没有他们,当他搜索了几个小时,他们似乎也没有看到他看的任何其他地方。这不是一个正常的游戏。这是一个随机游戏运行,一种不同的方式来玩经典的塞尔达游戏,增加了一个具有挑战的转折。

塞尔达传说游戏是结构化和有意设计的班。每个故事都直接流入另一个故事,每一个新挑战都专门为玩家设计,以便找到合适的物品并在正确的地方使用它。地下城正在缠绕着迷宫,但它们也是无形的主题公园景点。如果您遇到困难,很可能很快就会找到一个可以帮助您进步的钥匙或特殊新物品。但是,如果你摆脱了所有的意图呢?如果你采用塞尔达传说精心构造的逻辑并把它扔进搅拌机怎么办?如果事情不是应该在哪里而是在任何地方找到怎么办?这就是随机发生器的玩家在玩游戏时发现的。在特殊软件的帮助下,任天堂的细致世界被撕裂,直到所有剩下的就是运气和解决问题

塞尔达随机发生器是一种特殊的程序,允许玩家调整变量并创造特殊的世界 - 他们想要的状态是不可预测的。随机发生器可以改变门和出口的位置,改变宝箱中的物品,改变过场动画中的物品。通过在每次游戏中重新安排物品放置和更换位置,每次新冒险都有可能带来光荣的偶然或热闹的不幸事件。它始于A Link to the Past,由社区创建的程序改变了游戏世界。从那以后,随机发生器已经扩展到包括像Ocarina of Time和The Wind Waker这样的游戏。每个都有特殊能,由勤奋的社区成员精心打造。从一小部分混乱的乐趣开始,现在是玩家测试他们的塞尔达游戏知识最受欢迎和最吸引人的方式之一。

Ocarina ofTimes的第一个随机发生器创建于大约一年前通过名为AmazingAmpharos的模型。最初,它的目的只是为了改变游戏世界,并尽最大努力避免在无法获胜的情况下诱捕玩家。 AmazingAmpharos于2018年3月12日向GitHub发布了这个项目。他曾为一个已经存在的Link to the Past工作过随机器,并且看到了创建自己的随机化器的机会。

开始时有点自我挑战, AmazingAmpharos告诉Kotaku不和Discord。 我看到“时之笛”(Ocarina of Time)作为随机化的游戏非常成熟。它具有半线但基本上开放式的设计,基于项目进展,如A Link to the Past。无论如何,这是一个基本级别的非常有趣的游戏。

AmazingAmpharos在Link to the Past随机数发生器中使用相同的代库,包括相同的项目移位算法。该程序做了两个假设:你永远不会失去对已经可以做的事情的访问,你总是可以做点什么。时间的陶笛结构,控制英雄Link的经验在儿童和成人时间线之间分开,玩家可以随意来回走动,提出了一些独特的挑战。主角Link的两个版本有不同的能力。

Ampharos提供了一个例子:想象一下玩家可以通过多种方式达到一个空间。游戏逻辑需要理解,例如,通过只有Child Link可以访问的爬行空间进入这个房间是有效的,然后才能使用像钓鱼这样的仅限成人的项目。它需要了解哪些情况在逻辑上不可行。随机函数的逻辑很难理解这些情况,因此解决方案是亲自解释所有这些情况并禁止它们发生。

发布时也存在不同的问题:随机化器无法随机化所有事物。原始模型改变了胸部内容,玩家可以接收的歌曲(基本上作为重要的魔法咒语和传送工具),以及世界上的角色给予他们的项目。它不能随机化游戏世界中“不受约束”的项目,例如在露天中发现的健康改善的心脏。解决方案是采取您的浏览器不支持HTML5视频标签。点击此处查看原始GIFgymnast86,一个Zelda speedunner,在随机的地下石窟中找到Hookshot。你可以在这里观看完整的游戏。

要击败时间之笛中的最后敌人,你需要拥有光箭。你可以通过系列着名的公主在塞尔达游戏结束时接近它们。当Carbonwater不久前一次玩Zelda经典时,他只是找不到那些箭。塞尔达公主没有他们,当他搜索了几个小时,他们似乎也没有看到他看的任何其他地方。这不是一个正常的游戏。这是一个随机游戏运行,一种不同的方式来玩经典的塞尔达游戏,增加了一个具有挑战的转折。

塞尔达传说游戏是结构化和有意设计的班。每个故事都直接流入另一个故事,每一个新挑战都专门为玩家设计,以便找到合适的物品并在正确的地方使用它。地下城正在缠绕着迷宫,但它们也是无形的主题公园景点。如果您遇到困难,很可能很快就会找到一个可以帮助您进步的钥匙或特殊新物品。但是,如果你摆脱了所有的意图呢?如果你采用塞尔达传说精心构造的逻辑并把它扔进搅拌机怎么办?如果事情不是应该在哪里而是在任何地方找到怎么办?这就是随机发生器的玩家在玩游戏时发现的。在特殊软件的帮助下,任天堂的细致世界被撕裂,直到所有剩下的就是运气和解决问题

塞尔达随机发生器是一种特殊的程序,允许玩家调整变量并创造特殊的世界 - 他们想要的状态是不可预测的。随机发生器可以改变门和出口的位置,改变宝箱中的物品,改变过场动画中的物品。通过在每次游戏中重新安排物品放置和更换位置,每次新冒险都有可能带来光荣的偶然或热闹的不幸事件。它始于A Link to the Past,由社区创建的程序改变了游戏世界。从那以后,随机发生器已经扩展到包括像Ocarina of Time和The Wind Waker这样的游戏。每个都有特殊能,由勤奋的社区成员精心打造。从一小部分混乱的乐趣开始,现在是玩家测试他们的塞尔达游戏知识最受欢迎和最吸引人的方式之一。

Ocarina ofTimes的第一个随机发生器创建于大约一年前通过名为AmazingAmpharos的模型。最初,它的目的只是为了改变游戏世界,并尽最大努力避免在无法获胜的情况下诱捕玩家。 AmazingAmpharos于2018年3月12日向GitHub发布了这个项目。他曾为一个已经存在的Link to the Past工作过随机器,并且看到了创建自己的随机化器的机会。

开始时有点自我挑战, AmazingAmpharos告诉Kotaku不和Discord。 我看到“时之笛”(Ocarina of Time)作为随机化的游戏非常成熟。它具有半线但基本上开放式的设计,基于项目进展,如A Link to the Past。无论如何,这是一个基本级别的非常有趣的游戏。

AmazingAmpharos在Link to the Past随机数发生器中使用相同的代库,包括相同的项目移位算法。该程序做了两个假设:你永远不会失去对已经可以做的事情的访问,你总是可以做点什么。时间的陶笛结构,控制英雄Link的经验在儿童和成人时间线之间分开,玩家可以随意来回走动,提出了一些独特的挑战。主角Link的两个版本有不同的能力。

Ampharos提供了一个例子:想象一下玩家可以通过多种方式达到一个空间。游戏逻辑需要理解,例如,通过只有Child Link可以访问的爬行空间进入这个房间是有效的,然后才能使用像钓鱼这样的仅限成人的项目。它需要了解哪些情况在逻辑上不可行。随机函数的逻辑很难理解这些情况,因此解决方案是亲自解释所有这些情况并禁止它们发生。

发布时也存在不同的问题:随机化器无法随机化所有事物。原始模型改变了胸部内容,玩家可以接收的歌曲(基本上作为重要的魔法咒语和传送工具),以及世界上的角色给予他们的项目。它不能随机化游戏世界中“不受约束”的项目,例如在露天中发现的健康改善的心脏。解决方案是采取您的浏览器不支持HTML5视频标签。点击此处查看原始GIFgymnast86,一个Zelda speedunner,在随机的地下石窟中找到Hookshot。你可以在这里观看完整的游戏。

要击败时间之笛中的最后敌人,你需要拥有光箭。你可以通过系列着名的公主在塞尔达游戏结束时接近它们。当Carbonwater不久前一次玩Zelda经典时,他只是找不到那些箭。塞尔达公主没有他们,当他搜索了几个小时,他们似乎也没有看到他看的任何其他地方。这不是一个正常的游戏。这是一个随机游戏运行,一种不同的方式来玩经典的塞尔达游戏,增加了一个具有挑战的转折。

塞尔达传说游戏是结构化和有意设计的班。每个故事都直接流入另一个故事,每一个新挑战都专门为玩家设计,以便找到合适的物品并在正确的地方使用它。地下城正在缠绕着迷宫,但它们也是无形的主题公园景点。如果您遇到困难,很可能很快就会找到一个可以帮助您进步的钥匙或特殊新物品。但是,如果你摆脱了所有的意图呢?如果你采用塞尔达传说精心构造的逻辑并把它扔进搅拌机怎么办?如果事情不是应该在哪里而是在任何地方找到怎么办?这就是随机发生器的玩家在玩游戏时发现的。在特殊软件的帮助下,任天堂的细致世界被撕裂,直到所有剩下的就是运气和解决问题

塞尔达随机发生器是一种特殊的程序,允许玩家调整变量并创造特殊的世界 - 他们想要的状态是不可预测的。随机发生器可以改变门和出口的位置,改变宝箱中的物品,改变过场动画中的物品。通过在每次游戏中重新安排物品放置和更换位置,每次新冒险都有可能带来光荣的偶然或热闹的不幸事件。它始于A Link to the Past,由社区创建的程序改变了游戏世界。从那以后,随机发生器已经扩展到包括像Ocarina of Time和The Wind Waker这样的游戏。每个都有特殊能,由勤奋的社区成员精心打造。从一小部分混乱的乐趣开始,现在是玩家测试他们的塞尔达游戏知识最受欢迎和最吸引人的方式之一。

Ocarina ofTimes的第一个随机发生器创建于大约一年前通过名为AmazingAmpharos的模型。最初,它的目的只是为了改变游戏世界,并尽最大努力避免在无法获胜的情况下诱捕玩家。 AmazingAmpharos于2018年3月12日向GitHub发布了这个项目。他曾为一个已经存在的Link to the Past工作过随机器,并且看到了创建自己的随机化器的机会。

开始时有点自我挑战, AmazingAmpharos告诉Kotaku不和Discord。 我看到“时之笛”(Ocarina of Time)作为随机化的游戏非常成熟。它具有半线但基本上开放式的设计,基于项目进展,如A Link to the Past。无论如何,这是一个基本级别的非常有趣的游戏。

AmazingAmpharos在Link to the Past随机数发生器中使用相同的代库,包括相同的项目移位算法。该程序做了两个假设:你永远不会失去对已经可以做的事情的访问,你总是可以做点什么。时间的陶笛结构,控制英雄Link的经验在儿童和成人时间线之间分开,玩家可以随意来回走动,提出了一些独特的挑战。主角Link的两个版本有不同的能力。

Ampharos提供了一个例子:想象一下玩家可以通过多种方式达到一个空间。游戏逻辑需要理解,例如,通过只有Child Link可以访问的爬行空间进入这个房间是有效的,然后才能使用像钓鱼这样的仅限成人的项目。它需要了解哪些情况在逻辑上不可行。随机函数的逻辑很难理解这些情况,因此解决方案是亲自解释所有这些情况并禁止它们发生。

发布时也存在不同的问题:随机化器无法随机化所有事物。原始模型改变了胸部内容,玩家可以接收的歌曲(基本上作为重要的魔法咒语和传送工具),以及世界上的角色给予他们的项目。它不能随机化游戏世界中“不受约束”的项目,例如在露天中发现的健康改善的心脏。解决方案是采取

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