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周六肥皂盒 - 厌恶敌人和公牛;第1页

发布时间:2019-09-14 16:51

从我小时候开始,电子游戏就充满了。大金刚?什么刺。超级马里奥卡丁车?充满了。当我10岁的时候,我并不熟悉“爬墙墙壁”的表达,但是如果我那时我会把它指向桃子公主的方向几乎和我泪流满面的那样,因为她揍了我在彩虹路上行。

事情没有改变。在过去的几周里,我已经完成了Duke Nukem Forever和theFamous 2,尽管在他们各自的设计文件的“最后修改”日期之间可能已经超过十年,但他们都充满了。有些飞来飞去,在地下挖洞的让你无法击中它们,还有那些在你开火时回避的。在最后一种情况下,就好像开发人员认识到用模拟棒精确瞄准有点繁琐,因此他们在特定的敌人运动中磨练,以此来保持他们的小生涩的抽搐脱离危险。事实上,我打赌这就是发生的事情。

我想,这让我感到惊讶的是,这是一种创造的媒介,几乎总是在聚光灯下推出关于拍摄事物的游戏。虽然距离我开始玩游戏还有20多年的时间,但我仍然不能连续玩两件事而不会遇到设计不良或其他恼人的敌人。

这不是事实上,坏人提出了一个让我困扰的战斗,但事实上他们似乎是从挫败玩家进步的角度设计的。例如,你在第2章中途遇到的冰忍者,可以在一瞬间向空中飞出一百英尺,通常就像你即将遭受杀戮一样。这样做的唯一方法就是让玩家生气。 “嘿!当你在那里的时候,你为什么不爬上墙壁的!”,

让我困扰的原因是视频游戏开发者已经非常擅长于这20年左右的其他一切。看看我最近还在玩什么,比如Portal 2,一部真正的电子游戏喜剧,以及L.A. Noire,一个令人不安的程序。至于臭名昭着的2,它可能并不完美,但它绝对指出超级英雄漫画书的结尾,无论你选择哪种道德路径,如果我玩了20个小时的东西,它离开的最后一件事是我的脸上涂满了笑容那么我觉得我们已经到了某个地方。

所以我觉得我们有足够聪明的人来解决工程上的挑战,比如从零开始创建一个互动城市,但他们没有注意到当你的超级英雄一半时间不得不躲在垃圾箱后面时会感到很恼火,因为他可能会被第一个没头的笨蛋撕成碎片,手里拿着一个龙头,他的视线很不幸被侵入。

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